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24 July. 2015

STAFFリレーコメント水島精二(監督)、會川 昇(脚本)

水島精二(監督)

――「コンクリート・レボルティオ」は「ヒーロー」がテーマのひとつかと思いますが、作品を通してどんなことを描きたいとお考えですか。

ベタな答えではあると思いますが、登場するすべての人の、超人の、それぞれの正義でしょうか。
そして正義とは? 正義の味方とは? ヒーローとは?社会とは?
それを考えつつ、それぞれのキャラクターを豊かに表現していきたいです。


――OAに向けて制作も佳境に入っている頃かと思います。意気込みをお聞かせください。

會川氏の紡ぎ出すストーリーはちょっとハード気味ではあるものの、遊び心もいっぱいなので、そこを損なうことなく、更に魅力を増幅させ、映像も音楽も、遊び心いっぱいに弾けていきます!
時に大胆に、時に繊細に。
一筋縄ではいかない、コンクリート・レボルティオならではの世界を描いていこうと思います。


――OAを楽しみにしている方々へメッセージをお願いします。

PVでもおわかりのことと思いますが、この作品に、続々、面白い超人(のような人)たちが集まってくれています!
まだまだ発表されていませんが、まだまだ多くの超人(のよう)な方々が、面白がって参画してくださってます。そのエネルギーを、本気を、エンターテイメントとして昇華して皆さんにお届けいたします!
頑張ります!

「コンクリート・レボルティオ~超人幻想~」お楽しみに!!


會川 昇(脚本)

――「コンクリート・レボルティオ」では脚本はもちろん原作者として作品の根幹を担うお立場でいらっしゃいます。その意気込みをお聞かせください。

私がオリジナルアニメで「原作」というクレジットをいただくときは、その企画を自分から提案させていただいた、あるいは根幹の部分を作り上げたというときに限っています。特にボンズさんとはこれまでに2作品、原作としてやらせていただきましたが「機巧奇傳ヒヲウ戦記」はまず南さんと逢坂さんありきであり、「天保異聞妖奇士」はとある企画が中止になり急遽立ち上げたものでした。そんな中で、ある日、南さんから「次にうちでやるなら『これが會川だ』という作品ではないとダメだ」というお言葉をいただき、自分の中にあるものすべてを吐き出すつもりでこの作品に傾注してきました。連動型の小説(ミステリマガジンに掲載中)を書くというのもこれまでは実現してこなかったのですが、今回はあえて挑戦しています。
すいません『これが會川』です。


――主人公・人吉爾朗というキャラクターにはどんな想いを込めていらっしゃるのでしょうか?

氷川へきる先生とはこれまでお付き合いさせていただいたことがなかったんですが、以前から気になる存在でした。シュールなネタを、絶妙に可愛い女の子たちにまぶして、しかもカッコイイ。何より自分や水島監督が携わってきた作品群とは遠いところにあるように感じられて、そこも魅力的でした。この作品の企画段階で氷川先生に描いてもらった爾朗が、私の中でイメージを決定しました。「ハガレン」や「UN-GO」と同じく当初は爾朗はもっと斜に構えてクールを気取ったキャラのはずでした。しかしそれではいけないのではないか。もっと素直に正しいことは正しい、間違っていることは違うと主張し、思いが果たせなかったときにはその矛盾に耐えられず涙を流す。そんな真っ直ぐなキャラであってこそ、私たちのこの作品への思いを代弁してくれるのではないか。そんな風に考えるようになったのです。


――OAを楽しみにしている方々へメッセージをお願いします。

作品の企画に時間をかけている間に、日本では絶対に起こらないと思われていたアメコミ(映画)のブームが起き、またヒーローというものをテーマにしたアニメもいくつか作られヒットするようになっていました。ですからご覧になる前から皆さんの中で「こんな作品」という思い込みができ上がっているのではないかと思います。しかしそれは間違いです。この作品はヒーローものではなく(そもそも作中にヒーローという言葉はほとんど登場しません)、特定の特撮番組をパロディにしたものでもありません。おそらく誰も見たことがない、しかし見ればすぐにその世界観を理解できる、そんな特別な作品になっているはずです。水島監督、アニメーションキャラクターデザインの伊藤さん、美術の松本さん、音響の三間さん、この作品を理解し新しいものを生み出すために、時間をかけてスケジュールを調整しこの顔触れがそろってくれました。いま一番この作品を観たいのは私自身です。あなたにもこのわくわくが伝わりますように。


渭原敏明(SFデザインワークス)

――「コンクリート・レボルティオ~超人幻想~」ならではのメカニックデザインの特徴について教えて下さい。

"あったようで無かった"あるいは"無かったようであった"と言いますか、ある種の既視感を喚起させるデザインとでもいうことでしょうか。
我ながらさっぱりうまく言えている感じがしませんが。


――デザイン作業の中で苦労された部分はどこですか?

乗り物系、殊に実在したあるいはそれに準じたものを描くときに苦労、と言うか悩みます。言い訳がましい話ではあるのですが、形を変えるにしろ省くにしろ"らしく"見せるためには、飽くまで自分なりにですがそのモノの構成要件を把握しなければどうにも前に進められませんので、資料を漁ったり、見ながらうめいている時間が実に長うございまして……。


――OAを楽しみにしている方々へメッセージをお願いします。

様々なヒーローやメカが登場致しますが、それらの背景や象徴するものなどを、
想像しながら見ていたいても楽しいのではないかと思います。


松本秀幸(SFデザインワークス)

――「コンクリート・レボルティオ~超人幻想~」ならではのメカニックデザインの特徴について教えて下さい。

独特でレトロな世界観と、メカが融合しているころが最大の特徴だと思います。 


――デザイン作業の中で苦労された部分はどこですか?

特徴の欄にも書いたように、融合させるためのデザインにたどり着くまでが大変でした。巨大メカから人より小さいもの、凶悪なものからかわいいものまで、多種多様なメカ、生物が出てくるので、デザインに頭の切り替えが必要で、苦労しました。


――OAを楽しみにしている方々へメッセージをお願いします。

毎回、幅広いイメージのキャラクター、メカが登場して、とてもにぎやかな作品です。どなたでも楽しめると思います。


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©BONES・會川 昇/コンクリートレボルティオ製作委員会